Type d'Activité: Jeu

Durée: 3 heures

Lieu: Au local ou en Camp

Participants: L'Unité

1 Moreno (20 km) Ciudad Capital (85 km)
2 Parc Delfos (zone aménagée)
3 Grange de Dunton (Señor Campos)
4 Dir. Moreno et la Capitale
5 Aire de service
6 Dir. Esmeralda et la Côte
7 Señora Durán
8 Café "Joe" (Señor Gomez)
9 Nouveau chemin vers l'aire de service
10 Señor y Señora Barra
11 Terrain Municipal
12 Garage "Largo Camino" (Señor Herrera)
13 Demeure du Señor Solís
14 Señora Vera
15 Señor Soto
16 Docteur María Torres
17 Señor Llanza
18 Ecole (Señora Montes)
19 Parking
20 Bar "El Atajo" (Señor Alvarez)
21 Conseiller Fuentes
22 Magasin (Señor Tomás)
23 Carrefour
24 Entrepôt désaffecté
25 Eglise
26 Padre Suárez
27 Commissariat de Police
28 Usine de Sacs en Papier (Fernando Concha)
29 Voies désaffectées
30 Gare
31 B2173
32 Vers Esmeralda (35 km)
et vers la Côte

33 Valle Verde

Comment résoudre certaines situations quand la prise de décision dépend de nombreuses personnes? Sans aucun doute, c'est d'autant plus délicat que chacun défend ses intérêts particuliers. De nos jours, il n'est pas rare de rencontrer des situations où le progrès proposé par l'un signifie une regression pour l'autre, un préjudice pour la qualité de sa vie.

Par cette activité, nous souhaitons confronter ton Unité à ce type de problème d'une manière amusante. Ce Jeu a pour objectif de placer les participants dans une situation fictive dans laquelle il joueront un rôle actif, discuteront d'une problématique qui affecte la vie de la communauté toute entière et devront prendre des décisions pour les résoudre.

En premier lieu, imaginez ! Les autorités locales ont décidé de construire une autoroute qui doit traverser un joli petit village. Comment croyez-vous que vont réagir ses habitants ? Vous aurez sûrement une toute autre appréciation en vous mettant à la place des centaines de personnes qui ont besoin de cette autoroute.

Avant l'activité

Pour préparer ce jeu, les responsables doivent suivre les étapes suivantes :
 1. Suivant le nombre de participants, confectionner les cartes " rôle " et " obstacle " que présente l'Annexe 1. Ces cartes portent au recto le dessin du personnage et au verso, les informations nécessaires pour le caractériser.Le nombre de joueurs peut varier entre 23 et 48 personnes. Avant de commencer l'activité, nous suggérons de faire la distribution suivante : 70% des personnes reçoit une carte " Rôle ", 15% une carte " obstacle ", et les 15% restant ne reçoivent aucune carte et constitue " le groupe d'opinion neutre ".
 2. Les responsables doivent réaliser une copie de la grande carte de Valle Verde et du projet d'autoroute que produit la Figure 1. Cette carte doit rester à la vue de tous les participants durant le déroulement du Jeu.
 3. De même, ils préparent une copie pour chaque participant de l'article de "LA ESTRELLA " (Annexe 2).
 4. Une semaine avant l'activité, les responsables sollicitent des informations complémentaires auprès des joueurs. Il s'agit de vérifier:
Le coût d'un kilomètre d'autoroute
Les effets de la pollution sonore sur les plantes, les animaux et les gens
Les mécanismes d'opposition face à un projet d'ouvrage public. En existent-il ?
 5. Enfin, la maîtrise invite les jeunes à venir déguisés le jour-J et munis d'éléments caractéristiques pour animer le Jeu.

Lancement

L'Unité se réunit au complet. Le Meneur de Jeu incite les participants à se mettre dans la peau de leur personnage et à se plonger dans l'ambiance afin que l'activité soit la plus vivante possible.

Puis, il introduit la problématique en signalant, que bien souvent les effets du progrès économique ou industriel sont néfastes pour l'environnement et pour la paix. Par exemple, l'automobile nous transporte d'un lieu à un autre rapidement et confortablement, mais pollue l'air de ses gaz toxiques.

Généralement on satisfait le plus grand nombre de personnes au détriment de quelques-uns. C'est ce qui se produit pour la construction d'un barrage : si nombreux sont les bénéficiares de l'énergie électrique qu'il permet de produire, nombreux sont aussi les êtres vivants, végétaux et animaux qui disparaissent sous les eaux.

Déroulement du Jeu

Durée conseillée : 10 minutes

 1. Le Meneur de Jeu propose à tous les participants de s'imaginer qu'ils sont à Valle Verde, un joli petit village où doit passer la nouvelle autoroute M19. De nombreux habitants s'opposent au projet, mais certains y voient l'occasion rêvée pour améliorer leur situation actuelle. Tous doivent décider ensemble de l'avenir de Valle Verde.
 2. Pour lancer le Jeu, les responsables exposent la carte et distribuent aux joueurs l'article de "LA ESTRELLA". On y décrit l'alternative dans laquelle se trouve le village. Les opinions divergent à ce sujet, et une réunion publique est fixée pour entendre les différents points de vue et analyser toutes les conséquences.

Durée conseillée : 30 minutes

 3.

Les responsables distribuent les cartes "Rôle", de sorte que la majorité reçoive un rôle. Les cartes "Obstacle" sont réparties entre les participants qui n'ont pas de personnage. Si nécessaire, les responsables peuvent inventer et ajouter d'autres cartes.

Les jeunes qui n'ont pas reçu de carte, constituent "le groupe d'opinion neutre". Au cours de la réunion publique, les factions en conflit tenteront de gagner son soutien. On attend de ces joueurs qu'ils apportent de nouvelles données appuyées par les recherches préalables réalisées durant la semaine.

 4.

Le Meneur de Jeu annonce à tous les participants qu'ils disposent d'un peu de temps pour se préparer avant la réunion publique. C'est le moment d'étudier son rôle, de chercher les arguments à présenter dans la discussion qui va suivre. Les responsables invitent les participants à observer sur la carte quels sont les secteurs résidentiels, industriels et commerciaux de Valle Verde. La localisation est décisive et présente autant de raisons valables de se porter pour ou contre le projet d'autoroute.

C'est aussi le moment de trouver la meilleure façon de donner du caractère à son personnage, en profitant au mieux de tous les accessoires apportés à cet effet.


Durée conseillée : 10 minutes

 5.

La maîtrise peut stimuler les participants qui défendent la même position à imaginer de possibles réactions collectives. Elle offre un moment aux différentes factions favorables et défavorables au projet d'autoroute, également aux " neutres ", pour organiser leur argumentation.

On annonce alors l'heure exacte et le lieu où se tiendra la réunion publique des habitants de Valle Verde.


Durée conseillée : de 45 minutes à 1 heure

6.

La réunion publique sera présidée par le Conseiller Fuentes, qui souhaite faire entendre les désirs des habitants de Valle Verde par dessus tout. Pour cela, il a besoin de connaître la position à adopter à l'avenir devant le Conseil de Province (l'autorité régionale) et le Ministère (l'autorité nationale).

Le Meneur de Jeu peut assumer le rôle du Conseiller Fuentes si la situation l'exige ; l'important et de permettre à chaque joueur d'exprimer ses idées.

 7. Le Conseiller Fuentes ouvre la réunion publique. L'un après l'autre, les habitants de Valle Verde exposent leurs arguments. Il est probable que le débat s'échauffe au fur et à mesure, le Meneur de Jeu veillera à tempérer la discussion. Quand tous se sont prononcés, le Conseiller Fuentes propose un vote qui décidera de l'avenir du projet de l'autoroute. Seuls les personnes résidant à Valle Verde ont le droit de vote ! Le résultat étant connu, le Meneur de Jeu déclarera la réunion publique terminée.

8. Pour conclure le Jeu, la maîtrise propose à chaque Patrouille de rédiger un article sur la réunion, pour " LA ESTRELLA " . Elle peut également enregistrer un reportage pour la radio locale de Valle Verde.

9. Les articles sont lus au cours de la réunion suivante. Après quelques explications, les responsables invitent les participants à commenter l'activité. Il est important de permettre à chacun d'exprimer ce qu'il ressentait en jouant son personnage.

Nous espérons que ce Jeu vous aura servi à sentir comment affronter des problèmes tels que celui soulevé par " l'Autoroute de Valle Verde ". Retenez au moins qu'une solution sera toujours plus juste si chacun fait l'effort de se mettre à la place des autres.

Ce document est une adaptation de " l'Autoroute de Spring Green " de Stephen Joseph et Niels Lester, et publié par la Division d'Education Scientifique, Technique et Vocationnelle de l'UNESCO.

 

Annexe 1

CARTES ROLE ET OBSTACLE

Vous trouverez ci-dessous des exemples de cartes déterminant les rôles dans ce Jeu de simulation. Celles-ci ne sont pas exhaustives, il est bien sûr possible de créer d'autres personnages ayant des intérets plus particuliers, en faveur ou contre le projet d'autoroute. Même s'il s'applique en grande partie à un certain type de communauté (Europe occidentale), le contenu peut s'adapter à tout autre réalité. Si l'Unité souhaite appliquer le jeu au contexte local, les responsables pourront inclure des personnages pittoresques du village, de la région ou du pays où ils vivent.

1. Cartes "Obstacle"

CARTE OBSTACLE
"L'autoroute fera sûrement un bruit terrible, surtout sur le terre-plein de la Grange du Señor Campos."

CARTE OBSTACLE
"Pourquoi ne développent-ils pas plutôt le chemin de fer ? Que je sâche, il n'y a pas de train entre Ciudad Capital et Esmeralda ?"
CARTE OBSTACLE
"Il paraît que les vaches donnent moins de lait quand il y a du bruit. Cela touchera-t-il les vaches du Señor Campos ?"

CARTE OBSTACLE
"Dire que ça diminuera le trafic de l'A74, c'est faux, à tous les coups. Il n'y en aura, pas toujours autant de la région pour sortir de l'autoroute par Valle Verde ?"


2. Cartes "Rôle"

 

Vous êtes le médecin de Valle Verde. Déjà 5 ans que vous êtes installée ici, et certaines personnes ne se confient toujours pas à vous car vous êtes la première femme médecin de Valle Verde. Vous paraissez specialement préoccupée par les questions sanitaires que soulèvent la nouvelle autoroute, les troubles psychologiques surtout que peut causer sur les jeunes enfants le plomb contenu dans le pétrole ; vous pensez que l'augmentation du trafic avec l'autoroute va amplifier ce problème.

 

Votre maison est située juste sur le tracé de l'autoroute. Vous avez toujours vécu ici. Avant de perdre votre mari, vous aviez acheté ensemble une grange avicole au père du Señor Solís, de son vivant. Bien décidée à conserver votre maison, vous ferez tout pour arrêter l'autoroute, bien que le Ministère vous aie fait une belle offre d'expropriation pour votre terrain et votre maison.

 

Vous êtes Haut Fonctionnaire dans le Secteur de l'Environnement. Le Ministre vous a demandé de faire un rapport sur les conclusions de la réunion. Vous vous êtes rendue à Valle Verde en train, et de toute façon, n'avez jamais conduit d'automobile. Vous avez un chauffeur mais préférez voyager en train. En tant que fonctionnaire de l'Etat, vous devez être impartiale, mais appuyez personnellement la protection de l'environnement.

 

Vous êtes gérante des restaurants " chez Lorca " et avez été informée que vous obtiendrez un contrat pour l'aire de service de Valle Verde sur la M19. Votre mission est simple : convaincre le voisinage qu'il y aura de nombreuses possibilités d'emploi. Déjà vous recherchez une personne capable d'administrer le restaurant et le snack-bar.

 

Vous êtes la coordinatrice du groupe de pression pour l'environnement " Amis du Monde ". Vous êtes franchement opposée à l'autoroute, comme déjà vous avez pu l'exprimer à "LA ESTRELLA". Vous espérez convaincre les gens de Valle Verde à faire campagne contre. Jeune et idéaliste, vous prétendez que la M19 représente un fléau environnemental contre lequel il faut lutter à tout prix. Vous avez déjà affronté des propositions au niveau local, mais celui-ci est le premier projet d'envergure nationale.

 

Vous êtes furieux. Non seulement l'autoroute va passer à quelques mètres de la cour de votre ferme, mais elles séparera surtout vos terres en deux. Le Ministère vous assure de pouvoir utiliser la B2173, qui passe au-dessus de l'autoroute, pour aller d'un côté de la propriété à l'autre ; d'autre part, la M19 va causer de sérieux problèmes pour mener et rentrer le troupeau des paturâges à la stabulation. Pour parfaire votre colère, il semble que le Señor Solís, à qui vous louez les terres, reste totalement indifférent.

 

Vous êtes Directeur de la " Construcciones Ugarte Limitada ", constructeur expert en autoroutes et membre de la Fédération Nationale des Autoroutes. Vous espérez obtenir le projet de la M19. En homme d'affaire, âpre au gain, vous êtes dur lorsqu'il s'agit de négocier.

 

Vous êtes propriétaire du garage " Largo Camino " et préoccupé par les pertes économiques que vous allez endurer si l'on construit la nouvelle Station Service de la M19. A la rigueur, vous cesseriez de vous opposer au développement du projet si vous parveniez à monter une bonne affaire de Dépannage-Autoroute. Ceci signifierait que les ventes de carburant perdues seraient ratrappées par un service de dépannage et réparations prospère.

 

Vous êtes le représentant de Valle Verde au Conseil Provincial. C'est vous qui avez convoqué la réunion publique afin de connaître les souhaits des gens du village. Bien conscient qu'il existe de forts ressentiments à l'égard du projet, vous devez être ferme, mais équitable.

 

Vous êtes Directeur du service de transport " Contenedores Real Limitada ", qui importe et exporte depuis Esmeralda. Vous êtes en train de renouveler votre flotte de camions poids-lourd et la nouvelle autoroute sera pour vous un véritable tremplin pour votre commerce.



Annexe 2


ANNEE Nº3, NUMERO 4, NOVEMBRE, LOS ALERCES Nº443, VALLE VERDE ···· ANNEXE 2

Des projets d'Autoroute secouent Valle Verde

Valle Verde, pittoresque et enchanteur village sur la route principale entre Esmeralda et Ciudad Capital, reçoit avec des avis mitigés la publication des plans de construction de la nouvelle autoroute M19. Certains habitants ont déclaré la guerre à ce projet, tandis que d'autres soutiennent que l'autoroute permettra de transformer le village en un lieu sûr et tranquille.

Je me suis rendu cette semaine dans le village pour sonder les opinions de ces villageois, et,

 

De notre reporter Juan Rodríguez

j'ai appris avec soulagement que le Conseiller Fuentes, représentant de Valle Verde au Conseil Provincial, avait déjà pensé agir ainsi et convoquer les habitants pour une réunion publique qui se tiendra prochainement à la Mairie. Le Conseiller Fuentes m'a informé qu'il désirait entendre toutes les parties intéressées. Il s'est adressé au Ministère des Transports et à celui de l'Environnement, pour leur demander d'envoyer leurs représentants, et pense sincèrement recevoir d'eux une réponse favorable.


BRUIT
La première chose qui m'a frappée dans le village fut le bruit terrible que produisent surtout les poids lourds qui traversent le centre du bourg. Le Padre Suarez, curé de Valle Verde, explique que le bruit et les vibrations sont la cause de considérables dommages structurels à son église, située juste au bord de la route principale. Pourtant, la Señora Durán, résidant également au bord de la A74, affirme : "j'ai vécu toute ma vie ici et le bruit ne m'a jamais dérangé".

JE NE VEUX PAS BOUGER
La Señora Durán ajoute : "On m'a dit que ma maison serait démolie s'ils constuisent la nouvelle autoroute, mais ce sera sur mon cadavre; je resterai là même si l'on m'arrache de force".

DANGEREUX A TRAVERSER
Des paroles dures, en effet, mais il semble qu'il existe au village tout un courant en faveur de l'autoroute. La Señora Pérez, qui habite le Terrain Municipal,

reconnaît qu'elle redoute que ses enfants aient à traverser l'actuelle route A74, deux fois par jour, pour aller et revenir de l'école. " Sur cette route, cinq enfants ont été renversés l'année dernière et tout le monde se souvient de la mort du jeune José López, il y a quelques années ". La Señora Montes, directrice de l'école primaire du village, partage cette crainte, et elle reconnaît que l'autoroute permettrait de se rendre à Ciudad Capital pour beaucoup moins cher.

VOYAGES
Certaines personnes de Valle Verde se rendent tous les jours à la petite ville de Moreno, et l'un deux, le Señor Pedro Rosas, exprime vigoureusement l'opinion des voyageurs pressés : "la route est en mauvais état, les trains sont chers".

OPINION
La division de l'opinion publique sur le problème de l'autoroute se reflète dans les diverses organisations locales qui pour l'heure préparent leurs armes pour le combat.

Le groupe écologiste "Amis du Monde" promet de combattre l'autoroute jusqu'à la mort, appuyé pour cela par la Société de Valle Verde, qui désire préserver cette charmante zone rurale de ce qu'ils nomment les " ravages " de l'autoroute. Mais les utilisateurs de la route et les industriels organisent le soutien du projet. Le Groupe de Développement du Réseau de la Province affirme que l'autoroute est essentielle pour soulager Valle Verde du trafic routier et développer les échanges avec la ville de Esmeralda. En cela, ils sont appuyés par les constructeurs d'autoroute, qui prévoient d'envoyer leurs représentants à la réunion convoquée par le Conseiller Fuentes.

Tous ces groupes d'intérêts, avec leur batterie de données et de chiffres, vont sûrement faire monter la température des personnalités locales, déjà échauffées par le sujet, et personne parmi tous les gens interrogés cette semaine ne souhaiteraient être à la place du Conseiller Fuentes, qui devra maintenir l'ordre au cours de la réunion publique.


LA ESTRELLA a demandé aux représentants de deux groupes de pression opposés d'exprimer leurs points de vue.

Paulo Prado, coordinateur des "Amis du Monde":
"La M19 est le symbole de ce qui ne fonctionne pas en matière de politique nationale des transports. Elle coûtera des millions de dollars, condamnera des milliers de kilomètres carrés de bonne terre agricole et se superposera au réseau ferrovière qui fonctionne très bien et qui, selon nous, pourrait être mieux exploité. Avec le pétrole qui pollue, nous devrions nous libérer des voitures et ménager aussi un peu nos aliments. Cette autoroute nous conduit dans une fausse direction, c'est autant d'argent qui ne sera pas investi dans les transports publics, dont dépend la moitié des personnes qui n'ont pas d'automobile. Les défenseurs de l'autoroute croient qu'elles soulagera Valle Verde, mais l'expérience montre que le trafic se répand jusqu'à remplir tout l'espace disponible. Nous défendrons des solutions concrètes aux problèmes de trafic, en planifiant de sorte que les gens n'aient pas à voyager autant".

Andrés Arias, Président du Groupe de Développement du Réseau de la Province:

"Jusqu'ici, tout le transit depuis Ciudad Capital et Esmeralda, y compris les poids lourds, traverse Valle Verde et menace la vie de ses habitants, endommageant les monuments historiques à force de vibrations et cause bien des désagréments en terme de bruit et de pollution. La M19 permet de supprimer ses problèmes et dans le même temps, d'appuyer l'économie en générale, en réduisant les temps de transport par camion, et permet en particulier de développer le commerce international avec Esmeralda, que l'engorgement de la A74 avait empêché d'étendre pleinement.

Si la M19 n'est pas construite, cette opportunité sera perdue, la vie à Valle Verde risque d'empirer et le village sera etranglé par sa propre route principale".







Type d'Activité: Jeu

Durée: 1 heure et 30 minutes

Lieu: Au local ou en Camp

Participants: L'Unité

Il existe de nombreux problèmes qui ne peuvent être résolus qu'avec l'aide des autres. Certes, travailler avec les autres n'est pas toujours facile car nous avons chacun notre personnalité et réagissons de manière différente selon la situation. Au cours du 19º Jamboree Mondial Scout, des milliers de jeunes du monde entier seront réunis pour se divertir mais également pour résoudre des problèmes ensemble. Devant un tel défi, il est très important de se donner des moyens pour communiquer au delà des différences culturelles et de l'histoire de chacun.

L'activité imaginaire que nous te présentons maintenant se déroule dans les eaux chaudes des Caraïbes, où ton Unité se transforme en un EQUIPAGE DE PIRATES à la recherche de l'un des trésors les plus étonnants.

Par ce Jeu, nous espérons, d'une manière amusante, aider la Patrouille à sentir l'importance de l'entraide.

Avant l'activité

La préparation nécessite le matériel suivant:

Un panneau de carton ou de bristol épais de 1m20 x 60cm

Pour dessiner et colorier, crayons de couleurs et feutres, pinceaux, peinture, etc.

4 grandes enveloppes

32 petites enveloppes

Des photocopies des Annexes 1 et 2 de cette fiche pour tous les observateurs et pour chaque Patrouille participante

Un Paper-Board et des marqueurs

Un carnet pour chaque observateur

Etapes

1. Pour commencer, les responsables doivent déterminer en quoi consiste le trésor. Comme il s'agit d'un Jeu d'entraide, celui-ci pourra tenir une forte valeur symbolique et marquer l'identité et l'homogénéité de l'Unité. Ensuite, il s'agit de chercher une cachette.

2. En second lieu, les responsables réalisent la carte du trésor en combinant des éléments réels de la géographie du lieu avec d'autres éléments fictifs, par exemple, une île entourée de récifs, de requins et de vaisseaux engloutis. Dans tous les cas veiller à ce que la position du trésor soit correctement indiquée.

La carte du trésor est tracée sur le carton de 1m20 de large x 60cm de haut.

3. Quand la carte du trésor est prête, on la retourne pour tracer au verso deux lignes qui la divisent en 4 rectangles identiques de 60cm de large et 30 de haut (voir Fig.1). Dans chaque rectangle on reproduit le modèle de base.

4. Le modèle de base est composé de 8 carrés égaux de 15 x 15cm, chacun divisé à son tour en 3 pièces. Il est nécessaire de noter au crayon à papier les lettres correspondant sur chaque pièce (a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k). Si l'on reproduit exactement le modèle de base dans les 4 rectangles, la carte du trésor comprend 96 pièces comme indiqué Figure 1.

5. Prendre alors les rectangles un par un et procéder comme suit:

Découper les 24 pièces. Veiller à ce que toutes les pièces comportant la même lettre aient la même taille.

Repérer 8 petites enveloppes avec les lettre A, B, C, D, E, F, G et H. Distribuer ensuite les pièces selon les instructions ci-dessous. Avant de mélanger les pièces il est indispensable de gommer la lettre au crayon de papier et de noter, à la place, la lettre de l'enveloppe correspondante.

Enveloppe A contient les pièces i, h, a.
Enveloppe B contient les pièces a, a, c.
Enveloppe C contient les pièces a, j, a.
Enveloppe D contient les pièces d, d, g.
Enveloppe E contient les pièces g, b, c.
Enveloppe F contient les pièces c, i, g.
Enveloppe G contient les pièces f, c, k.
Enveloppe H contient les pièces e, f, d.


Les 8 petites enveloppes sont gardées dans la grande enveloppe.

Une fois réalisée cette préparation pour chacun des 4 rectangles, les responsables doivent avoir en main 4 grandes enveloppes contenant chacune 8 enveloppes (A, B, C, D, E, F, G et H).

Lancement du jeu

Le Meneur de Jeu explique aux Patrouilles qu'elles ont atteint les mers chaudes des Caraïbes, où, selon une vieille légende, serait caché l'un des plus importants trésors de l'humanité. L'Unité se retrouve magiquement dans la peau de l'équipage de l'un des vaisseaux pirates partis à sa recherche. Un vieux marin, en échange de quelques barils de rhum, lui a remis une carte qui signale l'endroit où pourrait bien se trouver le précieux butin. Mais il y a un problème: avec le temps la carte s'est déchirée en plusieurs morceaux et il faut la composer à nouveau. Pour y parvenir, l'équipage doit faire équipe et réunir la concentration et l'ingéniosité de tous les pirates.

Sans entrer dans les détails sur les règles du Jeu, le Meneur de Jeu précise qu'il ne s'agit pas d'utiliser la force ou l'adresse physique, mais la capacité de chacun à coopérer.

Première partie du Jeu

Le jeu prévoit 4 Patrouilles. Chacune d'elles s'assied en cercle suffisamment loin des autres pour ne pas voir ce qu'elles font, et se choisit un observateur.

L'Unité attend tranquilement que les observateurs rejoignent les responsables. Chaque observateur reçoit alors 2 copies de l'Annexe 1 et une grande enveloppe contenant 8 petites enveloppes marquées A, B, C, D, E, F, G, et H.

On laisse encore aux observateurs le temps de lire les instructions et de se préparer complètement. De même on prévoit de répondre à d'éventuelles questions et d'élucider certains doutes.

L'observateur remplit deux fonctions: veiller à ce que soient respectées les règles du jeu et observer le comportement des participants.

Les observateurs rejoignent leur Patrouille. Le Meneur de Jeu les invite à distribuer les instructions à la Patrouille, qu'une personne lit pour tous. Toutes les questions sont à poser à ce moment-là. Quand les règles sont bien claires pour tout le monde, les observateurs sortent de la grande enveloppe une petite enveloppe pour chaque membre de la Patrouille.

NB: Ce Jeu est prévu pour des Patrouilles de 9 personnes, mais peut s'adapter facilement. Si certains manquent d'enveloppes, la Patrouille s'arrange pour qu'ils aident les autres. S'il y a trop d'enveloppes, la Patrouille se répartit les pièces qui restent.

Après en avoir reçu le signal, chacun ouvre son enveloppe et dispose les 3 pièces face contre terre, de sorte qu'on ne voie pas le dessin de la carte.

L'observateur doit veiller à ce que tous les membres de la Patrouille puissent voir les 24 pièces et qu'aucune ne montre le dessin de la carte, mais ne doit pas intervenir dans l'échange.

Durée conseillée: 30 minutes

Comme le précise l'Annexe 1, chaque Patrouille doit former 8 carrés parfaits de mêmes dimensions (15 x 15 cm). Sitôt qu'une Patrouille a terminé, elle peut se lever et attend que les autres finissent.

Quand toutes les Patrouilles sont parvenues à réaliser leur casse-tête, le Meneur de Jeu donne le signal pour retourner et découvrir le dessin. Là encore, il est nécessaire d'attendre toutes les Patrouilles pour poursuivre. Le responsable confirme alors qu'aucune des Patrouilles n'a la carte au complet mais seulement une partie. C'est pourquoi il est nécessaire de coopérer pour atteindre l'objectif final.

Le Meneur de Jeu invite les Patrouilles à réunir leurs éléments et à former, enfin, la carte. L'équipage peut partir à la chasse au trésor. Mais afin d'éviter que le Jeu tourne à la course à qui remportera le trésor, on rappelle que la découverte doit être la victoire de toute l'Unité réunie.

Deuxième partie du jeu

Les Patrouilles se réunissent séparément. Le Meneur de Jeu remet une copie du questionnaire (Annexe 2) à chaque observateur et à chaque Patrouille. Ces questions sont importantes pour motiver la discussion qui devra être centrée sur le sentiment de chacun dans sa confrontation avec les autres; il est important que tous puissent donner leur avis.

Durée conseillée: 15 à 20 minutes

L'Unité se réunit au complet. Le Meneur de Jeu invite quelques volontaires à commenter ce que l'activité leur a appris. On peut noter sur un paper-board les impressions exprimées. Il sera toujours intéressant de proposer aux jeunes de relier ce Jeu avec leur propre expérience de coopération ou de non coopération.

Nous espérons que cet atelier vous aura aidé à comprendre l'importance de nos attitudes, qui peuvent contribuer à trouver la solution autant qu'elles peuvent nous en éloigner.

 

Cette activité a été inspirée et adaptée du "Manual et Livre de Ressources de Formation pour la Participation Populaire", publié par le Département des Affaires Economiques et Sociales des Nations Unies.


Annexe 1

INSTRUCTIONS POUR LA PATROUILLE

Vous avez entre les mains 8 enveloppes contenant différents éléments de carton destinés à former des carrés. Au signal, vous répartirez les enveloppes entre les membres de la Patrouille.

NB: Si certains manquent d'enveloppes, la Patrouille s'arrange pour qu'ils aident les autres. S'il y a trop d'enveloppes, la Patrouille se répartit les pièces qui restent.

Après un nouveau signal, chacun dispose ses trois pièces devant lui, face contre terre, de sorte qu'on ne voie que la lettre qui indique à quelle enveloppe elles correspondaient. Les 24 pièces doivent être visibles par tous.

Puis, chacun doit tenter de former un carré, en respectant scrupuleusement les règles suivantes:

 1. Vous ne pouvez pas parler entre vous.
 2. Vous ne pouvez pas prendre une pièce d'un autre joueur, ni en aucun cas la réclamer.
 3. Vous pouvez, si vous le désirez, donner une ou plusieures pièces à un autre joueur.
 4. Une fois terminée cette opération, attendez que le Meneur de Jeu vous autorise à retourner vos carrés.
 5. Après en avoir reçu la consigne, vous devez former la carte du trésor à partir des 8 carrés que vous avez obtenus.


Souvenez-vous de la règle d'or: Tu peux donner, mais ne peux ni prendre ni demander



Annexe 2

QUESTIONS POUR MOTIVER LA DISCUSSION DE LA PATROUILLE

 1. Quand quelqu'un possède une pièce clé, mais ne voit pas la solution:
Comment réagissent les autres?
Quels signaux donnent-ils?
 2. Quand quelqu'un termine un carré visiblement incorrect et demeure satisfait:
Comment se sent-il?
Comment se comportent les autres?
 3. Quand quelqu'un ne trouve pas la solution aussi vite que les autres:
Comment se sent-il?
Comment répondent les autres?
 4. Quels raisons voyez-vous qui poussent à aider l'autre?
 5. Pourquoi ignore-t-on l'un ou l'autre dans le groupe?
 6. Le problème peut-il se résoudre sans l'aide des autres?


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